Enterprise 2.0

Enterprise 2.0 es un término que fue acuñado  después de la aparición del tan mentado Web 2.0; donde se aplica muchas de las herramientas que han sido creadas para esta última pero su orientación está básicamente dirigida a todas las áreas empresariales como por ejemplo: mejora de procesos, administración de recursos, participación del personal de las empresas, etc.  Las mismas que si las analizamos a detalle no solo dan soluciones a nuestros problemas de una forma rápida y quizá de menor costo dentro de nuestras empresas, sino que además implican grandes cambios no solo a nivel institucional sino también a nivel personal en la experiencia de nuestro recurso humano.

Acerca del tema existen muchos gurúes de la información específicamente en el área de negocios que nos permite analizar las diferentes ventajas y desventajas que acarrea el integrar soluciones Web 2.0 a los procesos empresariales, a continuación mentare algunos de ellos:

Andrew McAfee – Profesor asociado de la Escuela de Negocios de la Universidad de Harvard.

Don Tapscott – Jefe Ejecutivo de New Paradigm.

Dion Hinchcliffe –  Fundador y jefe oficial de consultoría acerca de temas como Enterprise 2.0 con su firma consultora Hinchcliffe & Company.

Tomaré como referencia unas palabras de Andrew McAfee y otros autores acerca del análisis que realizan para intentar definir el tema que estamos tratando, pido disculpas por alguna variación que pueda generarse al traducir el texto original.

“La Enterprise 2.0 no intenta imponer nociones preconcebidas acerca de cómo se debe categorizar o estructurar la información.  En vez de eso, ésta entrega herramientas que permitan que estos aspectos emerjan por su propia cuenta.” Andrew McAfee  

“Enterprise 2.0 es más que solo Web 2.0  para la empresa, La computación en la empresa es más complicada que la computación personal.  Ésta incluye ambientes ya establecidos, distribuidores innumerables, fuentes de datos dispersas, reglas severas y usuarios lanzados.  Mientras que la Web 2.0  puede repartir ventajas genuinas tanto para los usuarios de la empresa como para los consumidores, por su parte la Empresa 2.0 puede abarcar una visión más compleja.”  Rangaswami

DEFINICIÓN: “Enterprise 2.0 es la utilización de plataformas de software social emergente dentro de las empresas, o entre empresas, sus socios y clientes.” Andrew McAfee.

Este gurú para definir Enterprise 2.0 lo realiza bajo el acrónimo de SLATES, por motivos de facilidad de comprensión he modificado algunos de los textos, si desean ver el texto en su forma base de clic en el siguiente vínculo Enterprise2.0.  

SEARCH: Las personas buscan y encuentran lo que necesitan para su actividad laboral navegando por los contenidos mejor o peor organizados de sus intranets corporativas.  Encontrar lo que realmente se está buscando es el argumento básico de este nuevo enfoque de empresa.

LINKS: La forma en que buscamos ya no es en forma secuencial, sino de forma seleccionada es decir de un recurso a otro dependiendo de las prioridades e intereses que tengamos.  El enlace es el orden de la Empresa 2.0.

AUTHORING: McAfee reafirma que todo el mundo puede producir y generar sus contenidos, creando con esto un ambiente donde las personas compartan sus conocimientos.

TAG: La experiencia de quien usa los sistemas de información de una empresa se ve enriquecido por la etiquetación.  No son las máquinas, sino los humanos quienes etiquetan el contenido.  De esta forma la búsqueda se acerca al criterio de la persona, se humaniza, en buena parte.

EXTENSIONS: El sistema de recomendación como vía de avance nos facilita la búsqueda de mucho contenido que puede ser relevante para nuestras actividades.  Las redes son la forma en que se organiza el conocimiento.

SIGNALS: se conoce como señales a todos aquellos indicios de información que nos interesa, para ello podemos ayudarnos con herramientas como lectores RSS, las mismas que son una gran fuente de conocimiento asociada ala empresa 2.0.

Cabe recalcar la diferencia básica entre Web 2.0 y Enterprise 2.0 es que la primera está dirigida a los usuarios, mientras que la última se orienta a los empleados, clientes y stakeholders (persona o grupo de personas que tiene un interés directo en la participación o inversión en algo, ejemplo: Empleados, accionistas, clientes, etc. – Tomado de los diccionarios de Microsoft Encarta), donde se fomenta el uso de herramientas. 

Decisiones óptimas en juegos

Teniendo en cuenta el siguiente juego de simulación de batallas entre dos jugadores (juegos multi-jugador), vamos a establecer los estados y restricciones que conllevaría nuestro juego; para luego desarrollar un árbol de búsqueda donde se muestre las posibles acciones que podrían ejecutar los jugadores si se restringe el juego a un movimiento por jugador.

Definición formal del juego de combateEstado inicial:

Los jugadores tendrán a su favor una reserva de energía la misma que estará al 100% en su estado inicial, y se encontrarán separados a una distancia considerable.

Función sucesor: Los movimientos permitidos serán los siguientes:

Los jugadores pueden moverse hacia delante, atrás y mantenerse en su posición, si poder pasar al otro lado de su contrincante.

Golpes simultáneos (puño – puño o pierna – pierna) no generan daño en ningún contrincante.

Golpes simultáneos (puño – pierna o viceversa) generaran el daño que esté asignado a un golpe sin bloqueo del contrincante.

Un golpe con el puño que propicie un contrincante al otro (cuando no bloquee el golpe este último) disminuirá la vitalidad del adversario en un 15%.

Un golpe con la pierna que propicie un contrincante al otro (cuando no bloquee el golpe este último) disminuirá la vitalidad del adversario en un 25%.

Un golpe con el puño que propicie un contrincante al otro (cuando este último bloquee el golpe) disminuirá la vitalidad del adversario en un 5%.

Un golpe con la pierna que propicie un contrincante al otro (cuando este último bloquee el golpe) disminuirá la vitalidad del adversario en un 10%.

Test terminal: La batalla termina cuando la vitalidad de uno de los jugadores haya llegado al valor de 0% ó algún valor inferior el mismo que será considerado de igual manera como el 0%.

Función utilidad: Nuestra función utilidad estará definida con el valor +1 para el jugador que se mantenga en pie al finalizar el juego, es decir el ganador; y con el valor de -1 al jugador cuya vitalidad este con valor 0%, es decir el perdedor.

Simbolog�a

Por: Galo Rodrigo Lalangui Eras

Materia: Inteligencia Artificial “A”